La tarde de los juegos caseros en Hormitrópolis

Ohm, Ori, Ciar y Cari inventando juegos caseros en la Casa del Silbido durante una tarde de lluvia

Resumen: Una tarde de lluvia obliga a Ohm, Ori, Ciar y Cari a quedarse dentro de la Casa del Silbido. Lo que parece una decepción acaba convirtiéndose en una competición inolvidable cuando la pandilla decide inventar sus propios juegos caseros con papel, lápices, chapas, botellas vacías y mucha imaginación.

Edad: +7 años · Tiempo de lectura: 6-7 minutos · Categoría: Grandes Aventureros

En Hormitrópolis, había tardes en las que el bosque parecía cerrar todas sus puertas al mismo tiempo.

Las hojas se doblaban bajo el peso de la lluvia, los senderos se volvían resbaladizos y hasta las raíces más seguras terminaban cubiertas de agua brillante. En días así, salir a correr, explorar o trepar dejaba de ser una buena idea.

Aquella tarde, la Pandilla de la Casa del Silbido estaba reunida junto a la ventana principal, viendo cómo las gotas bajaban una detrás de otra por el cristal vegetal de la casa.

Ciar suspiró con dramatismo.

—Esta lluvia ha arruinado una tarde perfecta.

—Todavía no —dijo Ohm, cruzado de brazos—. Solo ha cambiado el plan.

Ori observó el agua deslizándose por una hoja enorme del exterior.

—Si salimos, acabaremos cubiertos de barro antes del primer giro del sendero.

—Y yo no pienso pasarme media tarde limpiando gafas salpicadas —añadió Cari, dejando su libro azul sobre una mesa baja.

Durante unos segundos, los cuatro guardaron silencio.

La Casa del Silbido era acogedora y cálida, pero incluso un refugio tan agradable podía parecer pequeño cuando todos esperaban una aventura al aire libre y el tiempo lo impedía.

Fue Ori quien rompió el silencio.

—Podemos jugar dentro.

Ciar giró la cabeza.

—¿A qué? Ya conozco tu mirada. Esa es la mirada de “tengo una idea, pero todavía no sé si será brillante”.

Ori sonrió un poco.

—No hace falta que sea brillante. Solo hace falta que no sea aburrida.

Ohm miró alrededor. Sobre un estante había hojas secas lisas para escribir, lápices de carbón, cuerdecitas, una caja con chaplillos, unas botellas vacías pequeñas de zumo de bayas y varias semillas redondas guardadas en un cuenco.

Entonces también sonrió.

—Vale. Hoy no salimos. Así que hoy toca tarde de juegos caseros.

Ciar levantó una ceja.

—Eso ya suena mejor.

—Pero con una condición —dijo Cari—. Nada de improvisar reglas a mitad de partida solo porque alguien va perdiendo.

—Miras hacia mí sin pruebas —protestó Ciar.

—Miro hacia la experiencia —respondió Cari.

Empezaron por el juego más rápido de preparar: papel cuadriculado y lápiz.

Ohm repartió hojas y trazó con cuidado varias cuadrículas. Ori añadió letras a un lado y números en la parte superior. Ciar, que ya había entendido de qué se trataba, apoyó ambas manos sobre la mesa con una sonrisa competitiva.

—Hundir la flota.

—Exacto —dijo Ohm.

Cada uno dibujó sus barcos en secreto. Cari los colocó con tanta precisión que parecía estar construyendo una fortaleza imposible. Ori apostó por repartirlos de forma irregular. Ohm eligió posiciones que parecían sencillas, pero escondían varias trampas. Y Ciar, convencido de su “genio táctico”, colocó un barco enorme en un lugar que, según él, nadie descubriría jamás.

La partida empezó tranquila y enseguida se volvió tensa. Cari acertó dos veces seguidas en el tablero de Ciar. Ori descubrió un barco corto de Ohm por pura observación. Ohm arrinconó a Cari con una serie de disparos ordenados que le dejaron muy claro que estaba tomando notas mentales de todo. Y Ciar, después de proclamar que tenía “alma de estratega”, falló tres coordenadas consecutivas en agua abierta.

—Eso ha sido mala suerte —dijo.

—Eso ha sido precipitación —corrigió Cari.

Al final, el vencedor fue Ohm, que hundió el último barco de Ori cuando ya casi todos creían que la partida caería del lado contrario.

—Uno a cero —anunció Ciar—. Pero esto es una competición larga.

—¿Desde cuándo? —preguntó Ori.

—Desde ahora mismo —respondió Ciar.

Como nadie se opuso, decidieron seguir con un segundo juego.

Esta vez usaron una hoja grande para dibujar un tablero de recorrido. Cari fue la encargada de diseñarlo porque, según Ohm, tenía la mezcla perfecta de orden y mala intención. Dibujó un camino de casillas que subía, giraba, se estrechaba y volvía a abrirse. Algunas casillas obligaban a retroceder. Otras pedían hacer pruebas: contar una historia corta, responder una adivinanza o mantener el equilibrio sobre una sola pata durante tres segundos.

—Esto parece una oca hecha por alguien que disfruta viendo sufrir al resto —dijo Ciar.

—Gracias —respondió Cari con calma.

Usaron una semilla redonda como dado improvisado: si caía con la parte clara arriba, avanzaban dos; si caía con la parte oscura, avanzaban uno; y si se quedaba de canto, algo poco frecuente pero posible, podían avanzar tres.

La partida fue un desastre magnífico.

Ohm cayó dos veces en una casilla de retroceso. Ori tuvo que resolver tres adivinanzas seguidas y acertó las tres. Cari avanzó con paso firme hasta casi el final, pero una prueba de equilibrio la obligó a volver atrás. Y Ciar, que al principio parecía condenado a perder, remontó gracias a una combinación absurda de buena suerte, ruido y entusiasmo.

Cuando ganó por una sola casilla, levantó ambos brazos como si acabara de conquistar todo el Bosque de los Susurros.

—Empate general —declaró—. Ohm una, yo una.

—Qué casualidad que lleves la cuenta justo ahora —murmuró Cari.

La lluvia seguía golpeando fuera, pero dentro de la casa el ambiente ya era completamente distinto. Lo que una hora antes parecía una tarde arruinada se había convertido en una competición improvisada con más energía de la que habrían tenido en muchos juegos preparados de antemano.

Entonces Ori miró hacia un rincón donde descansaban varias botellas vacías pequeñas de zumo de bayas.

—Nos falta uno físico.

Ciar se volvió de inmediato.

—Ahora sí estamos hablando en serio.

Colocaron las botellas como bolos al final de una alfombra de fibras. Para lanzar, eligieron una pelota suave hecha con tela enrollada. Las primeras rondas fueron simples, casi demasiado. Derribar tres o cuatro era fácil. Así que Cari propuso complicarlo un poco.

—Cada ronda tendrá una posición distinta. Y nadie lanza dos veces desde el mismo sitio.

—Eso ya me gusta menos —dijo Ciar.

—Entonces es buena señal —respondió Ohm.

La segunda ronda se jugó desde un lateral. La tercera, tras una pequeña silla de madera de raíz que obligaba a calcular la curva del lanzamiento. La cuarta, desde más lejos. Y fue en esa cuando surgió el problema.

Ciar lanzó con demasiada fuerza.

La pelota no solo golpeó las botellas. Rebotó contra la última, chocó con el borde de la mesa baja y fue a caer sobre la caja de los chaplillos.

La tapa se abrió.

Varios chaplillos salieron rodando por el suelo en distintas direcciones.

Uno de ellos, el más bonito de Ohm —naranja, con una pequeña H clara en el centro—, rodó hasta el borde de una rendija estrecha entre dos tablillas del suelo de madera vegetal y quedó medio asomado al hueco.

Todos se quedaron quietos.

—No puede ser —murmuró Ciar.

Ohm se agachó de inmediato.

—No lo toquéis todavía.

Ori se tumbó casi por completo para mirar el ángulo.

—Si intentamos cogerlo de frente, lo empujaremos hacia dentro.

Cari ya estaba buscando algo útil en la caja de materiales.

—Necesitamos una lámina fina. O una fibra firme. Algo que entre por debajo.

Ciar miró la pelota, luego el chaplillo y finalmente a Ohm.

—Ha sido culpa mía.

Ohm no levantó la vista del suelo.

—Sí. Pero arreglarlo ahora será mejor que repetirlo durante media hora.

A Ciar no le hizo demasiada gracia la frase, pero asintió.

Se pusieron a trabajar como si aquel rescate fuera una misión importante. Ori observó el hueco desde abajo y explicó la posición exacta del chaplillo. Cari consiguió una tira fina y resistente de fibra prensada. Ohm buscó una aguja vegetal lisa para levantar apenas el borde sin hacerlo rodar. Y Ciar, después de remover media caja, apareció con una pluma seca pequeña y flexible que podía servir para frenar una caída.

—No os riáis —dijo—. Tiene buena pinta.

—Nadie se ríe —respondió Cari—. Sorprendentemente, sirve.

Ori dirigió la maniobra en voz baja.

—Ohm, solo un poco. Cari, entra por la izquierda. Ciar, prepara la pluma por si resbala.

El chaplillo tembló apenas cuando Ohm levantó una esquina. Cari deslizó la fibra por debajo con un pulso perfecto. Ciar acercó la pluma al borde del hueco. Durante un segundo, pareció que todo iba a salir mal.

Luego el chaplillo se inclinó, giró apenas media vuelta y quedó apoyado sobre la lámina.

—Ahora —susurró Ori.

Cari tiró despacio.

El chaplillo salió del borde de la rendija y Ohm lo atrapó antes de que volviera a resbalar.

Nadie habló durante un instante.

Después, los cuatro soltaron el aire casi al mismo tiempo.

—Vivo —dijo Ciar con alivio exagerado.

Ohm limpió el polvo del borde naranja y asintió.

—Vivo.

—Entonces propongo una última prueba —dijo Ori, incorporándose—. Una que use todo lo de hoy.

—Eso me interesa —dijo Cari.

La prueba final fue el mejor juego de la tarde porque no pertenecía a ninguna caja ni a ninguna regla antigua. La inventaron ellos allí mismo.

Dibujaron un pequeño recorrido sobre papel. Había que resolver una adivinanza para conseguir un chaplillo. Luego usar ese chaplillo para empujarlo entre dos líneas sin tocar los bordes. Después, derribar una sola botella con la pelota suave. Y por último, marcar en una cuadrícula una coordenada secreta que Ori había elegido de antemano.

Ganaba quien completara todo en menos tiempo y con menos fallos.

No era la oca, ni hundir la flota, ni bolos, ni juego de chaplillos. Era una mezcla imposible de todo.

Y precisamente por eso fue perfecto.

La lluvia seguía cayendo cuando terminaron. Pero ya no les importaba. La Casa del Silbido parecía más grande, más viva y más ruidosa que al principio de la tarde.

Ohm quedó primero por muy poco. Cari segunda. Ori tercero. Y Ciar, pese a un gran comienzo y un final lleno de accidentes menores, terminó el último.

—Quiero dejar claro —dijo mientras recogían— que he perdido solo en la clasificación oficial. En la clasificación de entusiasmo, he ganado por muchísimo.

—Eso es cierto —admitió Ori.

—Y también inútil —añadió Cari.

Ohm guardó las hojas dobladas, los lápices y los chaplillos en su sitio. Luego miró a sus amigos con una sonrisa pequeña.

—Al final, la lluvia no nos ha quitado la aventura.

Ciar levantó la pelota de tela y la hizo botar una vez entre las manos.

—Solo la ha cambiado de forma.

Y esa fue, quizá, la mejor idea de toda la tarde.

Tipo de cuento: aventura de interior, juegos e imaginación

Temas: juegos caseros, lluvia, creatividad, pandilla, cooperación, diversión en casa

Ideal para: niños y niñas que disfrutan historias de grupo, tardes lluviosas y juegos inventados con objetos cotidianos

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